浅析一个 Lua 文件窥 SLua 工作机制 SLua 的东西不是几句话能讲得完,这里只说结论不说原因,下面注释中有几个关键点: LuaVar 系列类:LuaFunction, LuaTable, LuaDelegate 的使用, 类型表和实例表,__parent 代表继承关系,存 ud 的表是弱表(可以用来缓存 c# 中引用类型的 object 对应 ud) 12345678910111213141516171819202122232425 2020-03-28 Unity SLua Unity
C# 实现简单状态机 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210 2020-03-28 CSharp CSharp
面向对象的三大基本特征 1. 封装封装就是隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口,控制在程序中属性的读和修改的访问级别,将抽象得到的数据和行为(或功能)相结合,形成一个有机的整体,也就是将数据与操作数据的源代码进行有机的结合,形成“类”,其中数据和函数都是类的成员。 封装的目的是增强安全性和简化编程,使用者不必了解具体的实现细节,而只是要通过外部接口,以特定的访问权限来使用类的成员。 面相对象的不就是使用程序处理事情时 2020-03-28 Program Program
从零开始的SLua(二)SLua的C#函数导出 继续Slua 的第二个Demo, 这个Demo 演示的主要是将 c# 函数注入到 lua 中并在 lua 中调用,不对的地方还望大佬们指正 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243// this exported function don't generate stub code if 2020-03-28 Unity SLua Unity
从零开始的SLua(一)热更新原理及SLua的第一个Demo剖析 什么是热更新? 为什么要使用Lua进行热更新? Unity是如何使用Lua进行热更新的? 知乎这个问题的觉得下面已经给出了不少解释,其中一个回答又很好的解释了为什么Unity没有原生的热更新方案,看完这个我又开始疑问编译器和解释器的区别是什么?静态语言和脚本语言的本质区别又是什么?这篇博客给出了非常生形象的解释,然后,我们就可以深入到问题的核心:CIL,大佬也在博客里进行了详细的解释 至此,前两个 2020-03-28 Unity SLua Unity