Zhao Long's Notes 
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Unity 绘制调用批处理

绘制调用批处理要在屏幕上绘制游戏对象,引擎必须向图形 API(例如 OpenGL 或 Direct3D)发出绘制调用。绘制调用通常为资源密集型操作,图形 API 为每次绘制调用执行大量工作,从而导致 CPU 端的性能开销。此开销的主要原因是绘制调用之间的状态变化(例如切换到不同材质),而这种情况会导致图形驱动程序中执行资源密集型验证和转换步骤。 Unity 使用两种方法来应对此情况: 动态批处理

2021-03-19
Unity
Unity

Unity 光照

阴影配置阴影可以使用 Inspector 为每个 Light 组件配置实时阴影和烘焙阴影设置。 场景中的每个网格渲染器 (Mesh Renderer) 还具有 Cast Shadows 和 Receive Shadows 属性,必须根据需要启用它们。 通过从下拉菜单中选择 On 启用 Cast Shadows,即可启用或禁用网格的阴影投射。或者,选择 Two Sided 以允许表面的任一面投射阴影

2021-03-19
Unity
Unity

Unity 垂直同步(VSync)和帧率

VSync 术语垂直同步 (VSync, Vertical Synchronization) 是一种显示设置,可以限制游戏的帧率来匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。 参考:https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/Glossary.html 工程设置Unity 的 VSync 设置位于 Project Settings -> Quality -&g

2021-03-18
Unity
Unity

iOS 单个 App 最大内存限制

device: (crash amount/total amount/percentage of total) iPad1: 127MB/256MB/49% iPad2: 275MB/512MB/53% iPad3: 645MB/1024MB/62% iPad4: 585MB/1024MB/57% (iOS 8.1) iPad Mini 1st Generation: 297MB/512MB/5

2021-03-17
iOS
iOS

Unity 2D Sprite 渲染排序

渲染排序优先级Sorting Group(排序组) -> Sorting Layer(排序图层) -> Order in Layer(图层中的顺序) -> Distance to Camera(与摄像机的距离) Sorting Layer(排序图层)按照 Layer 索引,从小到大的顺序渲染。 Order in Layer(图层中的顺序)按照 Order 大小,从小到大的顺序渲染

2021-03-16
Unity
Unity
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