Unity 手游性能蓝皮书 2019 - 2020 (卡牌篇) 卡牌手游总体性能开销分析 Android设备的CPU均值主体范围为7.956.2 ms,且主要集中在1733ms和< 17ms两档。 按照UWA官网(www.uwa4d.com)的测评机型分类,我们将统计的性能数据分为低端、中端和高端;在趋势图中则直接以最具有代表性的低端和高端来展现。 大部分卡牌手游在中低端设备的性能开销较好,大于33ms的耗时占比范围仅占30%。 无论是高端还是低端 2021-03-21 Unity Unity
Unity 手游性能蓝皮书 2019 - 2020 (MMORPG 篇) MMORPG手游总体性能开销分析 Android设备的CPU均值主体范围为14.778.9 ms,且主要集中在1733ms和33~50ms两档。 按照UWA官网(www.uwa4d.com)的测评机型分类,我们将统计的性能数据分为低端、中端和高端;在趋势图中则直接以最具有代表性的低端和高端来展现。 大部分MMORPG手游在中低端设备的性能开销较高,大于33ms的耗时占比范围在60%~70%。 2021-03-21 Unity Unity
Unity 手游性能蓝皮书 2017 - 2018 一、MMORPG手游总体性能开销分析 Android设备的CPU均值主体范围为17.775.5 ms,且主要集中在1733ms和33~50ms两档。 按照UWA官网的测评机型分类,我们将统计的性能数据分为低端、中端和高端;在趋势图中则直接以最具有代表性的低端和高端来展现。 大部分MMORPG手游在中低端设备的性能开销较高,大于33ms的耗时占比范围在60%~70%。 在过去的4个季度中,我们 2021-03-21 Unity Unity
Unity 批次中断原因 Additional Vertex Streams — 对象使用MeshRenderer.additionalVertexStreams设定了额外的顶点信息流。 Deferred Objects on Different Lighting Layers — 该物件位于另一不同的光照层中。 Deferred Objects Split by Shadow Distance — 两个物体中有一个在阴 2021-03-21 Unity Unity
Unity 绘制调用批处理 绘制调用批处理要在屏幕上绘制游戏对象,引擎必须向图形 API(例如 OpenGL 或 Direct3D)发出绘制调用。绘制调用通常为资源密集型操作,图形 API 为每次绘制调用执行大量工作,从而导致 CPU 端的性能开销。此开销的主要原因是绘制调用之间的状态变化(例如切换到不同材质),而这种情况会导致图形驱动程序中执行资源密集型验证和转换步骤。 Unity 使用两种方法来应对此情况: 动态批处理 2021-03-19 Unity Unity