在 Unity 中设置渲染管线和光照 本指南是以下 Unity 博客文章的更新版本:聚光灯团队最佳实践:设置光照管线 (Spotlight Team Best Practices: Setting up the Lighting Pipeline) - Pierre Yves Donzallaz。 定义首先,让我们来看看在本文中经常遇到的几个重要图形渲染术语的定义。 渲染管线确定场景中对象的显示方式,分为三个主要阶段。 第一步是剔除 2021-06-25 Unity Unity
Unity 移动平台下的光照烘焙及优化 前言移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种类变多、物件的模型面数和数量增长,对美术效果上的要求也趋近于主机和PC端游戏。Realtime Global Illumination 在移动平台下还不能随意使用,美术场景的光照主要还是以 Baked GI 为主,随着Unity版本的升级,场景烘焙流程也迭代过几个 2021-06-25 Unity Unity
Unity 项目中如何使用光照 主要参考文档:https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/BestPracticeLightingPipelines.html 1. Global Illumination图形学中的光照技术是为了模拟真实世界的光照计算,通过各种方法计算光源发射的光线和物体之间交互作用后到达视线的能量强弱。 Global illumination = Direct illu 2021-06-25 Unity Unity
前向渲染与延迟渲染 如果您开发过3D游戏,那么您可能会在现代图形引擎的研究中遇到术语“前向渲染”和“延迟渲染”。 而且,通常,您必须选择一种在游戏中使用。但是它们是什么,它们有什么不同,应该选择哪一个? 许多灯光的延迟渲染 现代图形管道首先,我们需要对现代的或可编程的图形管线有所了解。 过去,我们在显示卡图形处理方面所受的限制。除了发送不同的纹理外,我们无法更改其绘制每个像素的方式,并且一旦顶点在卡上就无法扭曲顶点。 2021-06-24 Unity Unity
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十一) 第十四章 · 游戏开发中的渲染加速算法总结 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十一) 第十四章 · 游戏开发中的渲染加速算法总结 导读这是一篇1万3千余字的总结式文章,通过阅读,你将对游戏开发与实时渲染中加速渲染算法的以下要点有所了解: 常用空间数据结构(Spatial Data Structures) 层次包围盒(BVH ,Bounding Volume Hierarchies) BSP树(BSP 2021-06-24 Unity Unity