Unity 设计渲染等级(案例一)

我们的项目还在开发中,也经历了同样的过程,最后也形成了类似的文档。这个过程中我的体会是,虽然感觉最后形成的是一个表,会根据这个表提供机型的预设配置。但是实际上针对自己的项目,高中低主力机型,FPS的目标,渲染效果的要求不同,结果可能会大不一样。

抛砖引玉分享一下我的思路

首先是确定测试用例

我们分别选取主城镇、不同战斗类型的最高面数场景作为场景用例

角色方面选择不同战斗类型的最高面数角色

接下来配置测试关卡,编写采样脚本

本次测试数据采用脚本记录帧数功能

测试方法集成到了Cheat上,用于测试指定时间的帧数范围和平均帧数粗略地描述性能

满怪渲染:主角绕着小怪 把测试的所有小怪聚拢 保持同屏全部渲染

满怪释放技能:尽量保证打中尽可能多的小怪 验证粒子压力

之后是请测试同学跑测试组合用例,并且采样数据

我选取第2次测试报告作展示如下

其实中间经过了几次迭代。表格里的最后一列是针对帧数目标,经过反复调整配置形成的数据。

最后根据测试数据,调整分级表的配置

最终形成的这次配置如下,红色是本次测试,调整和新增的内容

以及本次测试用发现的问题

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