Lua和C++交互详细总结
一、Lua堆栈
要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆栈。
简单来说,Lua和C/C++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出。
在Lua中,Lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶。如图:
lua的栈类似于以下的定义, 它是在创建lua_State的时候创建的:
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存入栈的数据类型包括数值, 字符串, 指针, talbe, 闭包等, 下面是一个栈的例子:
执行下面的代码就可以让你的lua栈上呈现图中的情况
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这里要说明的是, 你压入的类型有数值, 字符串, 表和闭包[在c中看来是不同类型的值], 但是最后都是统一用TValue这种数据结构来保存的:), 下面用图简单的说明一下这种数据结构:
TValue结构对应于lua中的所有数据类型, 是一个{值, 类型} 结构, 这就lua中动态类型的实现, 它把值和类型绑在一起, 用tt记录value的类型, value是一个联合结构, 由Value定义, 可以看到这个联合有四个域, 先说明简单的
p – 可以存一个指针, 实际上是lua中的light userdata结构
n – 所有的数值存在这里, 不过是int , 还是float
b – Boolean值存在这里, 注意, lua_pushinteger不是存在这里, 而是存在n中, b只存布尔
gc – 其他诸如table, thread, closure, string需要内存管理垃圾回收的类型都存在这里
gc是一个指针, 它可以指向的类型由联合体GCObject定义, 从图中可以看出, 有string, userdata, closure, table, proto, upvalue, thread
从下面的图可以的得出如下结论:
lua中, number, boolean, nil, light userdata四种类型的值是直接存在栈上元素里的, 和垃圾回收无关.
lua中, string, table, closure, userdata, thread存在栈上元素里的只是指针, 他们都会在生命周期结束后被垃圾回收.
二、堆栈的操作
因为Lua与C/C++是通过栈来通信,Lua提供了C API对栈进行操作。
我们先来看一个最简单的例子:
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可以简单理解为luaL_newstate返回一个指向堆栈的指针,其它看注释应该能懂了吧。
其他一些栈操作:
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lua_settop将栈顶设置为一个指定的位置,即修改栈中元素的数量。如果值比原栈顶高,则高的部分nil补足,如果值比原栈低,则原栈高出的部分舍弃。所以可以用lua_settop(0)来清空栈。
三、C++调用Lua
我们经常可以使用Lua文件来作配置文件。类似ini,xml等文件配置信息。现在我们来使用C++来读取Lua文件中的变量,table,函数。
lua和c通信时有这样的约定: 所有的lua中的值由lua来管理, c++中产生的值lua不知道, 类似表达了这样一种意思: “如果你(c/c++)想要什么, 你告诉我(lua), 我来产生, 然后放到栈上, 你只能通过api来操作这个值, 我只管我的世界”, 这个很重要, 因为:
“如果你想要什么, 你告诉我, 我来产生”就可以保证, 凡是lua中的变量, lua要负责这些变量的生命周期和垃圾回收, 所以, 必须由lua来创建这些值(在创建时就加入了生命周期管理要用到的簿记信息)
“然后放到栈上, 你只能通过api来操作这个值”, lua api给c提供了一套完备的操作界面, 这个就相当于约定的通信协议, 如果lua客户使用这个操作界面, 那么lua本身不会出现任何”意料之外”的错误.
“我只管我的世界”这句话体现了lua和c/c++作为两个不同系统的分界, c/c++中的值, lua是不知道的, lua只负责它的世界
现在有这样一个hello.lua 文件:
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我们写一个test.cpp来读取它:
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知道怎么读取后,我们来看下如何修改上面代码中table的值:
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我们还可以新建一个table:
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需要注意的是:堆栈操作是基于栈顶的,就是说它只会去操作栈顶的值。
举个比较简单的例子,函数调用流程是先将函数入栈,参数入栈,然后用lua_pcall调用函数,此时栈顶为参数,栈底为函数,所以栈过程大致会是:参数出栈->保存参数->参数出栈->保存参数->函数出栈->调用函数->返回结果入栈。
类似的还有lua_setfield,设置一个表的值,肯定要先将值出栈,保存,再去找表的位置。
再不理解可看如下例子:
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另外补充一下:
lua_getglobal(L,”var”)会执行两步操作:1.将var放入栈中,2.由Lua去寻找变量var的值,并将变量var的值返回栈顶(替换var)。
lua_getfield(L,-1,”name”)的作用等价于 lua_pushstring(L,”name”) + lua_gettable(L,-2)
lua value 和 c value的对应关系
value | c | lua |
---|---|---|
nil | 无 | {value=0, tt = t_nil} |
boolean | int 非0, 0 | {value=非0/0, tt = t_boolean} |
number | int/float等 1.5 | {value=1.5, tt = t_number} |
lightuserdata | void, int, 各种* point | {value=point, tt = t_lightuserdata} |
string | char str[] | {value=gco, tt = t_string} gco=TString obj |
table | 无 | {value=gco, tt = t_table} gco=Table obj |
userdata | 无 | {value=gco, tt = t_udata} gco=Udata obj |
closure | 无 | {value=gco, tt = t_function} gco=Closure obj |
可以看出来, lua中提供的一些类型和c中是对应的, 也提供一些c中没有的类型. 其中有一些药特别的说明一下:
nil值, c中没有对应, 但是可以通过lua_pushnil向lua中压入一个nil值
注意: lua_push*族函数都有”创建一个类型的值并压入”的语义, 因为lua中所有的变量都是lua中创建并保存的, 对于那些和c中有对应关系的lua类型, lua会通过api传来的附加参数, 创建出对应类型的lua变量放在栈顶, 对于c中没有对应类型的lua类型, lua直接创建出对应变量放在栈顶.
例如:
lua_pushstring(L, “string”) lua根据”string”创建一个 TString obj, 绑定到新分配的栈顶元素上
lua_pushcclosure(L,func, 0) lua根据func创建一个 Closure obj, 绑定到新分配的栈顶元素上
lua_pushnumber(L,5) lua直接修改新分配的栈顶元素, 将5赋值到对应的域
lua_createtable(L,0, 0)lua创建一个Tabke obj, 绑定到新分配的栈顶元素上
总之, 这是一个 c value –> lua value的流向, 不管是想把一个简单的5放入lua的世界, 还是创建一个table, 都会导致
- 栈顶新分配元素
- 绑定或赋值
还是为了重复一句话, 一个c value入栈就是进入了lua的世界, lua会生成一个对应的结构并管理起来, 从此就不再依赖这个c value
lua value –> c value时, 是通过 lua_to* 族api实现, 很简单, 取出对应的c中的域的值就行了, 只能转化那些c中有对应值的lua value, 比如table就不能to c value, 所以api中夜没有提供 lua_totable这样的接口.
四、Lua调用C++
我们分三个方法实现它。
方法一:直接将模块写入Lua源码中
在Lua中调用C/C++,我们可以将函数写lua.c中,然后重新编译Lua文件。
编译好后是这样子的:(如图)
然后我们可以在lua.c中加入我们自己的函数。函数要遵循规范(可在lua.h中查看)如下:
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换句话说,所有的函数必须接收一个lua_State作为参数,同时返回一个整数值。因为这个函数使用Lua栈作为参数,所以它可以从栈里面读取任意数量和任意类型的参数。而这个函数的返回值则表示函数返回时有多少返回值被压入Lua栈。(因为Lua的函数是可以返回多个值的)
然后我们在lua.c中加入如下函数:
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在pmain函数中,luaL_openlibs函数后加入以下代码:
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通过查找lua.h
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我们发现之前的注册函数可以这样子写:
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运行,结果如图:
当然,一般我们不建议去修改别人的代码,更倾向于自己编写独立的C/C++模块,供Lua调用,下面来讲讲如何实现。
方法二:使用静态依赖的方式
新建一个空的win32控制台工程,记得在vc++目录中,把lua中的头文件和lib文件的目录包含进来,然后->链接器->附加依赖项->将lua51.lib和lua5.1.lib也包含进来。
在目录下新建一个avg.lua如下:
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3avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)
print("The average is ", avg)
print("The sum is ", sum)新建test.cpp如下:
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49#include <stdio.h>
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
/* 指向Lua解释器的指针 */
lua_State* L;
static int average(lua_State *L)
{
/* 得到参数个数 */
int n = lua_gettop(L);
double sum = 0;
int i;
/* 循环求参数之和 */
for (i = 1; i <= n; i++)
{
/* 求和 */
sum += lua_tonumber(L, i);
}
/* 压入平均值 */
lua_pushnumber(L, sum / n);
/* 压入和 */
lua_pushnumber(L, sum);
/* 返回返回值的个数 */
return 2;
}
int main ( int argc, char *argv[] )
{
/* 初始化Lua */
L = lua_open();
/* 载入Lua基本库 */
luaL_openlibs(L);
/* 注册函数 */
lua_register(L, "average", average);
/* 运行脚本 */
luaL_dofile(L, "avg.lua");
/* 清除Lua */
lua_close(L);
/* 暂停 */
printf( "Press enter to exit…" );
getchar();
return 0;
}
执行一下,我们可以得到结果:
大概顺序就是:我们在C++中写一个模块函数,将函数注册到Lua解释器中,然后由C++去执行我们的Lua文件,然后在Lua中调用刚刚注册的函数。
看上去很别扭啊有木有。接下来介绍一下dll调用方式。
方法三:使用dll动态链接的方式
我们先新建一个dll工程,工程名为mLualib。(因此最后导出的dll也为mLualib.dll)
然后编写我们的c++模块,以函数为例,我们先新建一个.h文件和.cpp文件。
h文件如下:(如果你不是很能明白头文件的内容,点击这里:http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。)
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cpp文件如下:
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不理解没关系,我们先编译它,然后新建一个lua文件,在lua中我们这样子来调用:(调用之前记得把dll文件复制到lua文件目录下)
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成功调用了有木有?我们看到了输出信息。
至此都发生了什么呢?梳理一下:
- 我们编写了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函数,
- 然后把函数封装myLib数组里面,类型必须是luaL_Reg
- 由luaopen_mLualib函数导出并在lua中注册这两个函数。
那么为什么要这样子写呢?实际上当我们在Lua中:
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这样子写的时候,Lua会这么干:
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所以当我们在编写一个这样的模块的时候,编写luaopen_xxx导出函数的时候,xxx最好是和项目名一样(因为项目名和dll一样)。
需要注意的是:函数参数里的lua_State是私有的,每一个函数都有自己的栈。当一个C/C++函数把返回值压入Lua栈以后,该栈会自动被清空。
五、总结
Lua和C++是通过一个虚拟栈来交互的。
C++调用Lua实际上是:由C++先把数据放入栈中,由Lua去栈中取数据,然后返回数据对应的值到栈顶,再由栈顶返回C++。
Lua调C++也一样:先编写自己的C模块,然后注册函数到Lua解释器中,然后由Lua去调用这个模块的函数。