iOS @2x @3x 图片的区别
首先应明确:iOS开发是使用点作为基本单位的。
所谓的 @2x @3x 就是屏幕显示模式,也可以理解为一个点等于多少个像素。@2x 就是1个点等于2个像素,@3x 就是1个点等于3个像素。
比如图片 example.png,大小为 30 x 40像素(注意:单位是像素,图片的单位通常都用像素表示)。
分别显示在iPhone 3GS和iPhone 4中,且大小都占据屏幕上30 x 40个点。
显示的结果是:这张图片在iPhone 4中看起来就会模糊。这是因为iPhone 4中1个点等于2个像素,也就是30 x 40像素的图片,占据了60 x 80像素的屏幕。
所以为使得图片清晰,需要进行图片适配,就会看到工程xcassets中一张图片有3张尺寸:@1x @2x @3x
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当工程中使用名字为”example”的图片时候,会根据 屏幕模式 自动选择对应的图片。1x模式,就会选择example.png, 2x模式就会优先选择example@2x.png,假如example@2x.png不存在,就选择example.png,同时放大2倍。
那么我们为什么不只用@3x图呢?
只用@3x图,不同手机加载之后也只会去缩小,不但可以避免因放大而导致的模糊。而且还会引入更少的图片,减少包的大小。这么考虑也是合理,只不过会带来新的问题。
iPhone6加载3倍图时,首先会将3倍图数据加载到内存中,而大多数情况下,@3x图会比@2x图尺寸大一些,会造成一定的内存损耗
iPhone6在将要显示图片的时候,会将图片发送到GPU,GPU会为图片分配计算空间。如果图片大了一些,会消耗过多的GPU计算量。
总结:为了避免以上的问题,同时多引入的2种尺寸图片,对ipa包体的大小影响极小,所以还是要引入3种尺寸的图片。