详解Unity3D Shader开发之渲染管线

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

Shader编程对于图形学渲染来说非常重要,为了让读者理解Shader编程的原理,文章会结合着可编程流水线原理与Shader编程一起给读者介绍,游戏场景中的物体渲染都是基于可编程流水线实现的,大家可以想象一下游戏开发使用的是美术制作的3D模型然后将其加入到游戏场景中进行渲染,其实就是把绘制的3D物体通过可编程流水线绘制在2D的屏幕上的过程,为了能让读者真正的了解其实现原理,下面文字会结合着图片一起讲解,首先介绍流程图如下所示:

图中流程是将3D模型通过渲染绘图管线处理也就是中间显示的黑盒子,最后在屏幕上绘制出2D图片。接下来给读者介绍渲染管线流程,它可以细分为:顶点处理,面处理,光栅化,像素处理,图示如下所示:

先介绍渲染管线的中的顶点处理,顶点处理就是通过一系列的坐标系转换,将模型的顶点在摄像机前进行位移,并最终将模型投影到摄像机的屏幕上。坐标系的流程图如下所示:

这一系列变换会涉及到各个坐标系中的矩阵变换,再将顶点变换给读者完整的展现一次,效果如下所示:

在这一阶段包括顶点的坐标变换、逐顶点雾化、材质属性和光照属性处理。接下来介绍面处理,面处理主要包括:

面的组装,面截取,面剔除,整个流程如下所示:

以3D模型为例,3D模型就是有点组成的,然后程序将点连成线,然后对其进行裁剪处理。在3D中模型的组装方式有很多种,效果如下所示:

这些点和线的绘制在DX中都有现成的接口调用。点线绘制完成后接下来开始对面进行剔除操作,在使用Unity开发中使用摄像机使可以很容易观察到物体的裁剪,效果如下所示:

面剔除完成后,接下来就需要进行光栅化操作了,先把效果图给读者展示一下:

其实在进行光栅化操作时,我们显示的物体都是有材质渲染的,这就涉及到像素处理,像素处理主要包括:对每个像素区域进行着色,对像素贴上贴图,最后形成最终的画面。

讲了这么多,我们需要知道面剔除操作是在渲染管线的哪个部分进行的,将渲染管线中的处理细化一下,效果如下所示:

渲染管线的流程是在GPU中进行的,展示效果如下所示:

如果读者使用DirectX开发过Demo,对3D调用接口应该比较熟悉,下面结合着图片把在CPU中调用的接口对应到GPU使用的接口,展示效果如下所示:

渲染管线主要分为四个步骤:顶点变换,图元装配,光栅化,像素处理,再结合着图片给读者介绍如下:

Shader编程主要是分为两部分:一部分是顶点处理,一部分是像素处理。

顶点处理:

顶点渲染的作用是对三维图元的顶点进行坐标变换和光照计算,生成可用于渲染到投影空间的顶点坐标、颜色和纹理坐标。顶点渲染就是定义了一系列针对顶点的渲染指令或渲染语句,当Direct3D处理图元顶点时,自动使用这些渲染指令或者渲染语句对每一个顶点逐一进行处理,完成顶点数据的处理工作。

像素处理:

对每个像素的颜色斤西瓜混合纹理采样,包括迭代颜色和纹理坐标、纹理采样以及将纹理采样与灯光和材质的颜色进行混合。比如:Alpha测试、深度测试、模版测试、计算每个像素的雾化值、Alpha混合等。

本文来自:https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/54695181